

... 2020년의 주요 타겟 에피소드 9 / 배드 보이즈 III / 버즈 오브 프레이 / 1917 / 사냥의 시간 / 투명인간 / 비상선언 / 탈출 / 다악구 /승리호 / 조용한 곳 2 / 뮬란 / 흑과부 / 노 타임 투 다이 / 1984 / 고스트 버스 ... more
... 카이폴>은 클라이막스가 <007> 시리즈 치고는 소박하게 한 저택에서 진행되었다. 그외 <아메리칸 뷰티>나 <스펙터>, <1917>에는 '집'이라는 직접적 공간을 중요시여기는 대신, 집을 은유 할 만한 '가족'이나 '가정'을 놓았었지. 그 때문에 <로드 투 퍼디션&g ... more
... 는 점에서 그 모든 게 가능했을 듯. 하여튼 겁나 쩌는 장면은 전반부에서 벌어지는 원 컨티뉴어스 샷 액션 씬. 샘 멘데즈가 <스펙터>와 <1917>에서 했던 것처럼, 영화에 대단한 (속임수) 원 테이크 액션 씬이 존재한다. 숲에서 벌어지는 대인 추격전에서 시작해 카체이스로 옮아가고, 자동차가 좁은 ... more
... 두편의 시리즈가 있었음에도, 제임스 본드의 과거사에 이토록 집착했던 영화는 없었다. 이 모든 게 다 샘 멘데즈의 취향과 해석이렷다. 그의 영화엔 항상 '집' 또는 '고향'의 이미지가 직접적으로 보여지거나 간접적으로 인용되고, 극중 인물들은 모두 그 곳으로 돌아가기 위해 사력을 다해 뛰었다. <스카이폴>도 마찬가지. ... more
... 게, 쇼트를 잘게 나눠갔어도 상관없었을 부분에 롱테이크를 집어넣음으로써 영화 속 분위기를 잘 전달했다는 것. 뭐, 롱테이크라고 해서 <버드맨>이나 <1917> 급으로 긴 건 당연히 아니다. 그래도 나름 긴 길이의 쇼트들로 경찰서의 정신없고 바쁜 상황을 잘 묘사한게 재미있음. 개봉 당시 마케팅이 어땠는지는 잘 ... more
... <1917></a> (샘 멘데즈) 1위는 역시 그 영화. 비판 받을 만한 지점이 있다는 것, 잘 안다. 원 컨티뉴어스 샷 컨셉으로 촬영된 영화 전체. 그걸 구현해낸 로저 디킨스의 능력은 유려 하지만, 때때로 그 기술적 성취 하나만을 위해 영화가 움직이고 있다는 인상을 받게 하기도 한다. 그러나 <1917>을 이 리스트의 1위로 꼽은 이유는 그런 기술적 성취 때문만이 아니다. 결국 가장 중요한 것은 이야 ... more
... 같다. 이번에는 그냥 제 1차 세계대전을 배경으로 한 전쟁 영화 찍고 싶었던 것 같음. <킹스맨> 시리즈의 후속편이 아니라, 그저 자기 자신만의 <1917>을 연출하고 싶었던 것 같기도 하고. 한마디로 프랜차이즈 영화로써의 미덕이 전혀 없는 영화다. <킹스맨> 하면 가장 먼저 떠오르는 게 무엇인 ... more
... bsp; 그렇다고 원 컨티뉴어스 샷을 잘한 것도 아니다. 하나하나 세세하게 분석해보고 나서야 그 편집점을 알아차릴 수 있게끔 설계된 <버드맨>이나 <1917>과는 달리, <카터>의 원 컨티뉴어스 샷은 영화를 보는동안 그 편집점을 바로바로 짚어낼 수 있다. 심지어는 프레임 안으로 들어오는 빛의 하레 ... more
... bsp; 티빙의 <몸값>에서 중요한 것은 결국 기세다. 대표적인 일례가 원 컨티뉴어스 샷으로 매 에피소드가 구성되어 있다는 점일 것. 샘 멘데즈의 <1917>이나 알레한드로 곤잘레스 이냐리투의 <버드맨>이 그랬던 것처럼, <몸값>은 각 에피소드가 설정상 단 하나의 쇼트로만 구성되어 있다 ... more
덧글
로그온티어 2020/02/20 17:29 # 답글
저는 이런 이야기를 좋아합니다. 텍스트와 극적인 연출도 좋아하지만, 것보다는 스크린 안의 무언가가 세포단위로 체감되는 영화요. 그냥 눈으로 보고 뇌로 상상하는 게 아니라 화면 밖으로 튀어나와 내 몸 자체를 휘감는 현장감 말입니다. 저는 [클로버필드]에서 그 경험을 처음 느끼고 흥분하며 그런 영화들을 찾아다녔어요. 한편으로 이 느낌은 낯설지 않았습니다. 저는 게임을 하거든요. 게임을 하면서 보통 짧은 단위의 게임은 휴일날 거기 죽치고 않아 5~6시간 넘게 세션을 뛰는 일이 많아요. (최근에는 이런 플레이를 중시하는 로그라이크 게임들도 많이 나왔죠.) 게임의 서사와 완급조절이 뛰어나다면, 그 것은 하나의 여정처럼 느껴지곤 했어요. 어떤 게임은 시간 단위와 레벨 단위로 끊지만, 심리스 게임은 리얼타임으로 진행되니까. 그나저나, 이 영화에 그런 즐거움이 있다고 누가 미리 말해줬다면 좋았을 텐데!
신념은 잘 모르겠습니다. 어떤 사람들은 영화에 몰입하면 주인공이 자신인 것처럼 생각하게 되는데, 온전히 주인공의 생각에 들어가는 게 아니라 자신이 주인공의 껍데기를 쓴 자신이 되거든요. 말하자면, 주인공의 동기에 내 생각이 상위입찰(?)했달까. 저는 그런 경험을 해요. 그래서 그 달리기 씬에서 제가 느낀 건 증명이었던 것 같아요. 아군을 구하고 참극을 막겠다는 신념을 어떤 사람들은 느끼고 감동하겠지만, 저는 거기서 하필 토니스콧 감독과 다이하드가 그리는 남자로서의 자기 증명을 느껴버린 겁니다.
물론 도덕적 관점의 신념과 의지도 있겠죠. 하지만 죽음 앞에 서면 그런 생각이 드는 것 같아요. 죽음은 자신만이 홀로 겪는 거라서, 죽어가는 과정에서 고독해지면서, 타인에게 자신의 존재를 알리고픈 격렬한 감정이 드는 거죠. "뭐라도 남겨야겠다. 그러고 싶다." 전쟁은 너무 많은 사람들이 허무하게 죽잖아요. 프로파간다에서는 모두가 역사에 남을 전사라고 하지만, 현실은 불필요한 존재가 되어 허무하게 죽는 사병들이 많았습니다. 그 현실을 많이 본 사람이라고 생각해봐요. 의지도 있겠지만 광기어린 집념도 있을 겁니다. "내가 어떻게 이렇게까지 살아남았는데"라는 생각에서 "나는 절대 이렇게 사라지고 싶지 않아"라는 생각도 있는 거죠.
그게 무의미하고 이기적인 사고방식은 아닐 겁니다. 고통 속에 있다보면, 그 생각이 다른 사람들에게도 적용된다는 사실을 깨닫게 되니까요. 생존본능에 따라 그 생각이 적군에게 적용되진 않지만, 아군들을 보면서 그 생각이 그들에게도 존재한다는 사실을 깨닫게 될 겁니다. 그 일이 터진다면 누구나 살아남고 싶고, 그래서 자신의 뜻과 가치를 이어나가고 싶을 거에요. 후대 자손들에게 그 시절이 이야기를 하거나요. 허나 지금 봐요. 영화 상에서나 현실상에서나 모두가 그러진 못했습니다. 그 안타까움이 전신으로 몰려드는 거죠. 그걸 막고자 하는 의지로 귀결되는 과정은 거기에 있는 겁니다.
정리하자면, 격렬한 허무주의적 세계관 안에서 나 하나의 가치를 찾는 과정이라고 해야할까요.
그런 거죠. 저도 왠 게임에 빠져서 (...) 눈팅만 하다가 간만에 영감받아서 글 쓰네요. (...)
CINEKOON 2020/02/21 23:09 #